2007-03-15

聖劍傳說 4

如果你已經厭倦你的PS2,想要找個藉口砸爛他換成wii的話。本遊戲絕對是你的最佳幫手。
倒不是說他劇情差或是畫面不優,而是這款日本知名遊戲大廠Square-Enix的代表作之一,到了這代,變成全3D的動作遊戲。玩的過程的確是可以想見製作群實驗性的苦心,然而,在設計上實在令人想摔手把。
動作判定過於寬鬆
這款遊戲人物可跑、可跳、可殺怪,做的十分的真實(雖然人物還是卡通化),只是可行進的地點判定過於寬鬆,操作及視點的不良(我常看到主角的後腦杓)讓我頭都快暈了,因此常常會有意外發生,我光光為了爬座樓梯就可以不斷地摔下爬上,或是走過窄橋會不小心動作過大而摔落。不過有趣的是可去的地方很多,所以我連橋上的鋼索我也走,當時走的真是心驚膽跳,手中搖桿是慢慢的往前搖,到達之後冷汗直流。遊戲設計者不曉得當初是否有想過有人會走這種怪路呢?
需要"耐心"的戰鬥
這款遊戲也是可以見敵就砍,只是這樣就沒有掉任何東西。因此就是要善用碰撞系統,地圖上有許多物件(もの MONO),可以用手中的藤蔓抓取丟出,碰撞到其他物件或地面時會引發震波,讓敵人會陷入恐慌狀態(パニック PANIC),頭上會出現倒數讀秒數,撞擊力道越大,或是有連鎖時,數字就會越大,此時砍殺敵人會有各式金屬(メタル Metal)掉落,吃了可加強能力,有HP、MP以及Power,由於每到新的一關,能力就會歸零,因此就得再累積,如果讀秒超過100時怪物頭上出現皇冠,掉落的金屬更多了,過關也會加計皇冠數。因此如何藤蔓使的好、碰撞的好,在本遊戲中就是個藝術,但實在太難了......無論敵人或物件被碰撞都會損傷,因此通常我還來不及讓敵怪出現皇冠就自滅了,或是物件壞了,沒辦法造成新的碰撞。另外,等我橋好角度要打的時候,敵人又變換位置了,又得再來想新的方法。這樣一來一往所花費的時間也很多,只能說....藝術嘛!就是要用天份、耐心、經驗、技巧、時間來成就囉。但我想無腦的砍人這樣都不行嗎?
比雞肋還糟的地圖
這是最讓我痛苦的,雖然本遊戲設有大地圖及雷達圖作為指標,但根本無用。此話怎說?以雷達圖(還真的就是雷達圖勒)來說,僅僅顯示我方、敵人及物件(MONO)以及關鍵地點,但實際上有立體的區別啊~所以雖然你到達了某個點,但可能敵人在你樓上哩!完全搞不懂敵人到底在哪,還是眼見為憑。大地圖就更糟了,不但讀取需要一段時間,而顯示後只是很簡略的手繪圖,還是看不懂路在哪,就以我目前的進度-死之山來講,畫面上會有個箭頭指示我該去的地方,只是這山路太崎嶇,我繞來繞去就看到箭頭指向對面的山頭,但根本沒路啊~我多希望「山窮水盡疑無路 柳暗花明又一村」,只是這柳暗花明處還真難找。
遊戲還是做的不要太擬真.....
令人心痛的過關系統
不懂這代為何要採取無雙系列的過關系統,就是每次過關就計算遊玩時間、殺敵人數、皇冠數。因此技巧性要相當的夠,但我這人一向不是狂人,我相信狂人也不多,因此老是看到出現一堆C、B等級,我的過關時間通常是C,沒辦法,我在這個遊戲是路癡,也為了多賺點皇冠,不斷地試驗碰撞連鎖,相對地時間就會拖很久。然後每過一關上一關累積的等級又要歸零,我真不知道以後遇到強敵該怎辦呢?又是開始不斷地碰撞、砍怪先賺取金屬嗎?
結語
我已先看過攻略,以大作而言,這款遊戲的劇情內容相當的短,然後依據每次過關的等級與達成條件給予徽章,每個勳章都有不同的功能,讓你進行下一關或之後重玩時,可以有比較有利的條件。只是我可能連第一次都玩不完了,我想應該是沒有收集完的機會了吧。
我不算聖劍系列的Fans,但是I、II、III都有玩過且重玩好幾次,對於當時新穎的動作設計及多樣化的武器招式簡直愛不釋手,出在超級任天堂的II代可以三人同樂,我還因此購買了另外的手把呼朋引伴一起玩。一些外傳也有涉獵,知道終於要出正統的四代,本來也是頗期待,但是經過這樣的摧殘之後,只能說讓我失望了,網路上也是一片撻伐聲,與我有同樣感受的人實在不少。這款遊戲我已經入手好幾個月,但是第一次玩了一小時後,就收起來了。最近又拿出來打算挑戰,只是想砸爛PS2的心情真是越來越強烈啊!
參考網誌

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