2006-04-09

Final Fantasy XII - 遊玩心得

宕延已久的太空戰士十二代(Final Fantasy XII),終於在2006/3/16發售。由於拿到這個片子是四月初,因此網路上早就有許多的過關心得寫出。發售之前日本法米通(日本最有名的電玩雜誌)給了FF12 40分滿分的評價,少有遊戲能夠拿到滿分的評價。也使得許多人的期待很深,只是可能期待越高,失望越大。批評的聲浪在網路上非常大,但一款保有固定的元素,而不斷地嘗試創新的遊戲,本就難以多面討好。我是一代玩到十二代的人,之中除了FF7、FFX-2沒全破,FF XI是網路遊戲沒辦法玩之外,其他都玩過關了,而這一代想過關的感覺越來越薄弱。先來說說自己的心得。

劇情關我何事

以往玩日式RPG時,頗像讀故事般的一直玩下去,但到最後幾乎難以突破窠臼,反正莫名奇妙最後就會變成拯救世界的英雄,基本上魔王並沒有做什麼壞事情就得被玩家砍殺。玩家也可以到處亂晃不去拯救世界也沒關係,因此我很多款遊戲都沒有破關的意願,如果是為了破關動畫,網路上會有人流傳的(FF12我也看完了),但FF X的就很有東方輪迴的概念,相當的特別。這一代的劇情在我還沒玩之前,就有網友說根本就是星際大戰的FF版,還把人物對照寫出來,我對這類題材原本就沒啥興趣,當時讓我玩的意願變的很低很低。但是它畢竟是大作,不玩的話也很可惜,玩之後發現難怪會被罵的這麼慘,這一代可說是毫無劇情可言,玩到現在我也覺得這群人夥伴感的存在很脆弱,主角是小國的市井小民,只因為帝國引發兩年前的大戰讓小國亡國,他也變成孤兒,對於引發戰爭的帝國非常厭惡,帝國派任的新統治官來了,就想到皇宮內去偷東西以及亂鬧一番,意外遇到空賊二人組並遇到了前王女,之後寡不敵眾,被送到地牢又遇到了前將軍後脫出,主角的青梅竹馬為了找主角找到另外一個城市去,我們也為了找她到另外一個城市去,在帝國的戰艦上遇到王女,最後六人到齊......但其中除了王女有強烈的復國心以及輔佐她的前將軍,其他人幹麻隨之起舞呢?主角像無頭蒼蠅人家說要幹麻他就跟著去,美其名是說想當空賊,但看不出有什麼作為,青梅竹馬也是為了死賴著主角才跟去,另外空賊二人組還被王女騙去一起去拿她復國需要的東西,接著就得去南方土著去問該怎麼使用,這是我目前的進度。

我搞不懂主角為何為主角啊~我只能想到成為亡國之奴想要幫助王女復國吧,那主角也應該是王女啊,主角的存在只是一個歷史演變的旁觀者!而帝國軍不知道該說厲害還是愚蠢,厲害的是我走的要死要活去拿到的東西,結果他們坐飛空艇等我出迷宮後搶走,並將我們銬上手銬,主角们被銬手銬的次數是我玩過遊戲中最多的,但帝國軍把我們抓到之後就不管了,又很隨便讓我逃脫,如入無人之境,那我這麼厲害,我想光靠我就可以去把帝國給打慘了,不知道之前他們是怎麼贏的。國際間的戰爭的格局很大,但我看應該很容易虎頭蛇尾吧,而且這個世界的人種很多,但沒想到同伴幾乎是人類,只有一個兔女郎。不過我想有網友說的對,以往的世界是以主角為中心,而這一代是以一個小人物看待這個世界,因此才會有主角虛無化的感覺,既是如此,我倒認為只要把世界現況背景交代清楚,讓我自己挑一同冒險的同伴,不同的人種有不同的能力設定,打打任務,到處去打聽消息,不要有劇情可能還比較好點,真要有個結束,就殺個很強的怪獸就好了,我現在基本上就是這樣玩,找討伐任務,過關只是為了到新的地方去而已。所以我也沒什麼看故事的心情,會玩下去純粹是因為系統。

戰鬥要有策略

這一代最創新的就是戰鬥系統了,以往都是得切換平原與戰鬥畫面,而某些地區戰鬥到最後都會膩,因為遇到的敵人行為模式都相同,練功賺錢變成不斷地按按鈕。而這一代是無接縫系統,也就是敵人直接在畫面上,要不要去砍都是看自己,除非擋到路,我跟以前一樣,一開始先設定戰鬥速度最快、Active Mode(下指令時仍在砍殺),但遊戲初期青梅竹馬短暫加入後明顯變得變成手忙腳亂,只好先乖乖地切回普通速度、Wait Mode(下指令畫面暫停),主角也跟以前一樣呆呆地我下戰鬥指令,他才去砍。但這一切等空賊二人組加入後有策略就不一樣了。所謂策略格就是選擇在怎樣的情況下做什麼樣的動作,一開始策略格只能有一至兩組,我均設定領隊的敵人→戰鬥。結果我只是去探險,遇到敵人就會自動的打,我基本上都不太下指令。但可用的情況很少,還感受不到有趣的地方,後來拿到更多的策略格以及情況就不一樣了。比方說參與戰鬥的人有三人,一人為領隊,一人為輔助,最後一人為後衛攻擊,我便設定如下:

領隊
敵血 100%→ 竊盜
目前之敵→戰鬥
自身→偵測

後衛攻擊
我方血少於70%→補血
領隊的敵人→攻擊
我方死亡→救活

輔助(拿弓箭)
我方血少於70%→補血
領隊→防護魔法
我方死亡→救活
領隊的敵人→戰鬥

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策略格越前面,優先權越高,這麼一來會有什麼的結果呢?會先遇到敵人一定是領隊,當時領隊便會自動竊盜,這時候其他人也會開始待機動作,等到領隊偷竊了,後衛攻擊也砍了一下,所以敵血就不是100%了,領隊的第二個策略就會啟動,一直砍到敵死為止,而輔助會判斷我們的同伴是否血太少而自動補血,領隊的防護魔法若消失也會自動再加上去,等到戰鬥結束了行走間,若是領隊的偵測效果沒了,也會自己動手,我所要做的事情就指示判斷這樣的策略是否合宜修改策略以及應付一些突發狀況再強制改換指令而已,這樣玩下來完全不會膩,也容易一玩就玩很久而不曉得時間:Q,這是FF 12的創舉,也是我最欣賞的地方。

夥伴十項全能

老實說這一代的成長系統真的爛到不行,不但不合理,而且培育的沒角色個性。這一代的成長系統除了傳統的拿經驗值升等級外,另外為執照系統(License System),就是使用武器、防具、技能、魔法都需要有執照。打怪會有LP(License Point),集滿該技能所需要的LP後,就可以在類似在棋盤上踩地雷一般的點開執照,點開後旁邊的執照也會先翻起來讓你知道那是什麼執照,但奇怪的地方來了,照理來說,在旁邊的執照基本上是相關的,系統也是這樣,但莫名奇妙地就會跳格,比方說盾牌2接過去竟變成重裝3,盾牌3不曉得跑哪裡去了。而每個主角都有三個必殺技,偏偏必殺技在棋盤上都是最極端,BOSS又強到引誘你去使用必殺技,比如初期某個BOSS有一兩千的血,初期主角們砍個100已經很不錯了,但必殺技連攜可以達四五千之譜,幾乎等同於秒殺,因此就會去點些目前用不到的執照以便可以取得必殺技的執照,我不想這樣啊~另外如果上述的東西要有執照也就算了,我不懂為什麼"加血500","攻擊力增強","攻擊敵人可以補血"....這些東西也要執照?又因為各項執照人人可學,因此會變成到最後每個人都是一樣的,感受不出各人的差異。這樣子根本就破壞遊戲的平衡,升等級沒啥意義,因此在網路上還有人比誰最低等級過關。反正只要執照走的好,用必殺技就可以輕鬆過關了,也有人只單純練三個人,其他三個人就擺著。我想這可能是個瓶頸吧,因為FF系列的傳統就是顛覆傳統,不僅不要跟之前的一樣,也不要跟其他款遊戲一樣,我在想若是所謂的執照系統能夠像是暗黑破壞神的技能樹狀圖就好了,也不要有這些角色,讓我自己選擇我要人類、邦格、維斯、席哈拉或是莫古族,各種種族有不同的特性,這樣一定有趣的多~

這一代看起來都靠必殺技就夠了,傳統的召喚獸也是有,但召喚獸的畫面一代比一代華麗,但威力一代比一代弱,這一代的召喚獸好像寵物一般,召喚出來陪召喚的人闖盪,但時間很有限,威力也不見得強到哪裡去,召喚還得耗去我所有的MP,我現在才有第一支召喚獸,是火屬性的,就是這樣的感覺,不過叫出來的時候畫出魔法陣很炫,在原野上走動的時候,畫面變的像是要燃燒起來了,配上喧騰的配樂,頗有鬼哭神號之感。

練功狂人最愛

FF系列除了畫面吸引一群人外,另外也很吸引某些特殊玩家,例如收集狂、練功狂,有太多道具可以收集,也有非常變態的敵人可以打,之前系列的隱藏強敵叫オメカ,這代除了它,還有一隻叫ヤズマット,據說血高達六千萬之譜!沒錯,是六千萬。我看到有人砍他砍了五個多小時,非常的佩服這群人.....,我之前玩FF10的時候,看到每個角色的最強武器的拿法差點瘋掉(有閃雷200次,閃到眼睛沒脫窗才奇怪),也就是因為這樣第一次玩沒破關,第二次拿爛一點的武器過關。

線上遊戲單機版

沒錯,玩到現在的感想就是這樣子,整個戰鬥感覺就像是在玩線上遊戲,而策略可能也是因應一次要控制三個人的緣故而產生的吧,要把線上遊戲的自由套到單機版上本就有困難,碟片容量是一回事,也很容易變得不倫不類,將單機版該有的主線劇情消彌,這一代就有這樣的感覺,主線在網路上被罵到臭頭,而討論的都是支線的討伐任務,不過我想這是個趨勢吧,日本遊戲界也不可能只單守在各類遊戲主機上,才會有這樣的嘗試吧,原本FF的世界有很多獨創性的元素,弄到網路版也未嘗不可,目前就有FF 11是線上遊戲,只是台灣的環境沒辦法玩啊~環顧目前日本遊戲還有一款SEGA的夢幻之星 新宇宙也是這樣的設定,而且支援網路版,可以用的種族也很多,目前還在開發中,今春預定,不妨期待。

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